poniedziałek, 22 grudnia 2014

Gnolpowie - bezgłowi kowale

Tym razem sięgam głębiej w trzewia Rasariusza. Wybrałem pochodzenie magiczne i wyszło mi prawdziwe dziwadło. Rasariusz został wzbogacony o generator nazw, stąd "gnolpowie" oraz indeks siły ogólny z rasariusza, oraz dedykowany dla Poszukiwaczy Przygód. Do zmian należy również, ta zasadnicza, za pomocą której będziemy musieli wybrać skalę zmian tzn. "pochodzenie", gdzie wybierając człowieka cechy morfologiczne nie ulegną zmianie, jedynie społeczne. Pochodzenie naturalne daje nam nikłe zmiany, nienaturalne średnie, magiczne, inny świat oraz boska interwencja silne. Nie chce szokować, zatem dla słabych nerwów wybierajcie człowieka bądź naturalne zmiany.

Adres generatora online w zakładce "do pobrania".

Zapraszam do lektury, poznajcie gnolpów.






Gnolpowie

POCHODZENIE: Magiczne (stworzeni przy udziale magów)
ROZMIARY: Wzrost min: 110, wzrost max: 160, waga min: 100, waga max: 300. Dzieci po narodzeniu: 8kg, 40cm.
BUDOWA: smukła
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: max: 800, starczy: 400, dorosły: 30 lat.
PŁEĆ - Dwie płcie
NATURALNY TEREN - Skały – tereny skalne są trudne w dostępie, najczęściej powstają tu mieszane konstrukcje wykorzystujące stojące skały jako ściany domu. Skały sprzyjają organizowaniu zasadzek.
ODŻYWIANIE – Wszystkożerne (z racji takiej a nie innej budowy ciała, odżywiają się skałami. Na szczególną uwagę zasługują skały wapienne. Zjedzenie tej skały powoduje czasowe „zapchanie kotła” -uniemożliwia przez krótki okres plunięcie palącą substancją. Doznania towarzyszące podczas jedzenie wapna są porównywalne do działania lekkich narkotyków).
ROZMNAŻANIE – Magiczne (potrzeba ingerencji magii)
CIAŁO – Ziemne - rasa ma ziemistą cerę, skórę naturalnie twardą jak skała. Jest odporna na niemal wszystkie warunki pogodowe.
GŁOWA – Brak - rasa ta nie posiada głowy. Oczy znajdują się w tułowiu – zamiast sutków, podobnie jak uszy. Otwór gębowy jest dziurą w miejscu szyi. Aby ogarniać otoczenie musi odwracać się tułowiem, stąd łatwo ich zaskoczyć.
DROBNA ZMIANY:
1. Zianie ogniem – rasa nie dość, że jest odporna na ogień, na dodatek potrafi zionąć ogniem na odległość dwukrotności swojego wzrostu cm.
INDEKS SIŁY RASY - OGÓLNY: 18
INDEKS SIŁY PP (w mechanice Poszukiwacze Przygód): 13

CHARAKTER: składa się następującej mieszanki aspektów (60% ład, 30% technologia, 10% natura).
SIŁA CHARAKTERU W PP: 2
TECHNIKA: Wysoka
UMIEJĘTNOŚĆ: Kowalstwo
ULUBIONA BROŃ: Biała – kowalskie młoty.
PODEJŚCIE DO MAGII: Neutralne - magia jest, jeśli nie wadzi, można z niej korzystać.
RELIGIJNOŚĆ: Słaba - niewielka część społeczeństwa praktykuje nauki wiary. Jeśli im to nie przeszkadza, nie łamią zasad wiary.
TRUDNOŚĆ JĘZYKA: Bardzo Trudny – Mowa to bulgot substancji w kotle. Wszelkie zaś pismo tworzone jest na glinianych tabliczkach.
PRAWO: Ziemia
TRADYCJA: Wejście w dorosłość
ARCHITEKTURA:
- BUDOWNICTWO - Domostwa całkowicie kamienne, jednopiętrowe. Siedziby otoczone murami. Główne budynki to małe zameczki oraz pałacyki.
- ZDOBIENIA – Brak
- KOMNATY – Ciasne - minimalizm znamionuje podejście tej rasy do wygody. Pomieszczenia są ciasne, znajdują się tam tylko najpotrzebniejsze rzeczy. Odwiedziny większych grup się nie zdarzają, jest to bardzo prywatne domostwo.

ATRYBUTY PP:
- ciało: 3 (wysokie)
- sprawność: 2 (średnie)
- umysł: 4 (bardzo wysoki)
- magia: 3 (wysoka)
- osobowość: 2 (średnia)

OPIS:
Gnolpowie są najpierwszym tworem elkadów, magów z Szarego Miasta. Stworzeni jako pomocnicy i przede wszystkim pracownicy. Ciało z kamienia, brak głowy zamiast której w ciele zieje dziura wypełniona palącą substancją, którą w każdej chwili mogą wykorzystać do ognistego splunięcia. Substancja wyleje się tylko za wolą gnolpa, nigdy samoistnie, nawet gdy ten jest odwrócony do góry nogami. Z racji faktu, że zamiast organów wnętrze kamiennego korpusu  wypełnia paląca ciecz, całe ciało w dotyku ma od 60 stopni w czasie snu, 160 w czasie silnych emocji. Kowalstwo jest sztuką z dużą domieszką mistycyzmu, w czasie pracy mistrzowie potrafią zmniejszyć temperaturę ciała nawet poniżej tej z czasu snu. Kunszt i wielkie skupienie pozwala im zajmować się drobnymi detalami oraz znamionuje doświadczenie. Mistrzowie kowalstwa używają drewnianych trzonków młotów, jest to ich symbol wiedzy i opanowania. Wszelkiej maści początkujący używają całkowicie metalowych narzędzi. Wieczny dym unoszący się z otworu znamionuje obecność gnolpa. W większej grupie widziani są z daleka jak wielkie ognisko, co może wywołać dość silne zdziwienie dla przypadkowych podróżnych szukających ciepła i towarzystwa. Posiadają sporą wiedzę z zakresu kamieniarstwa, budownictwa oraz przede wszystkim kowalstwa. Doskonale wydobywają oraz przetwarzają metale na broń i narzędzia. Są inteligentni, potrafią zaklinać ziemię. Z racji silnych konotacji z żywiołem ziemi, każdy z nich posiada swój kawałek ziemi bądź skały, opisany specjalnym unikatowym symbolem. Za naruszenia tej własności grożą surowe kary w tym społeczeństwie. Budują pod ziemią ogromne piece oparte o energię geotermalną. Temperatury osiągane w tych piecach są w stanie roztopić najtwardsze metale oraz tworzyć niespotykane wszędzie indziej stopy. Młode osobniki są „nierozpalone” tzn. otwór w miejscu szyi jest zasklepiony. Dopiero po przejściu odpowiedniego magicznego rytuału zwanego „Rozpaleniem” otwór się roztwiera i ma możliwość plucia ogniem, mówimy o dorosłym osobniku. Każdy taki fakt jest celebrowany przez każdego członka społeczności. Rasa odżywia się skałami, wrzucając je do roztwartego kotła. Młode osobniki nie muszą się odżywiać, czerpią z energii zmagazynowanej podczas stworzenia. Będąc uzależnionym w rozwoju od magów, ich właśnie obierają na swoich przywódców. W kontakcie są oporni i bezpośredni, nie znają konwenansów ani woalowania słów. Cenią sobie umiejętności, zdarza się, że przyjmują na staż osoby innej rasy z ponadprzeciętnym talentem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz