środa, 10 kwietnia 2013

Mini mechanika do mini enklawy

Tak, poszedłem w minimalizm. Taka koncepcja mi bardzo odpowiada, współczynników jest mało i chociaż można by sądzić, że postaci będą podobne to jednak do końca tak nie jest, chociażby z uwagi na fakt, że większość tzw. zwykłych istot ma połowę odporności, jaką miałby BN,BG,BW zatem zawsze gracze będę mieli przewagę na tym polu. Mechanika jest moim zdaniem kompletna, mogą do niej jednak dojść nowe elementy, jeśli na takowe "wpadnę".
Zostaje zatem część opisowa do zrobienia i można grać ;)





Atrybuty postaci

Każda postać BG posiada trzy atrybuty :
Przetrwanie (P)  - odpowiada za walkę, odporność, siłę, umiejętność adaptacji do nowego środowiska zewnętrznego.
Intuicja (I) – odpowiada za wiedzę, dedukcję, bystrość umysłu
Osobowość (O) – odpowiada za komunikatywność, umiejętności społeczne, rozwój duchowy, siłę charakteru

Gracz posiada pulę 9 punktów do rozdziału między w/w atrybuty, przy czym minimalna wartość to 1, maksymalna zaś 5. Do tego może dobrać sobie dwa uzdolnienia.  Oprócz wymienionych atrybutów postać opisuje również wielkość (im postać większa tym szybciej się porusza i ma większą odporność), wpływająca na takie aspekty jak odporność oraz ruch.
Ruch – odpowiada za ilość przebytych pól w czasie rundy (10s). Istoty poruszające się na czterech kończynach posiadają tą wartość podwojoną. Gracze poruszają się z prędkością 4.
Odporność – odpowiada za ilość obrażeń jaką istota może przyjąć zanim padnie nieprzytomna. Dla graczy będą to 4 pkt.
Sukces – oznacza, że wyrzuciliśmy na kostce sześciościennej k6 liczbę oczek od progu sukcesu do sześciu. Standardowym progiem sukcesu jest 4, zatem sukces osiągniemy wyrzucając na k6 oczka od 4-6. Jeśli BG dysponuje umiejętnościami zmniejszającymi próg, np. -1, wtedy próg będzie miał wartość nie 4 ale 3, zatem sukcesem nazwiemy rzut k6 z przedziału 3-6.

Uzdolnienia

Umiejętności pogrupowane względem kierunku działań.  Standardowo każdy BG posiada takie dwie. Można kosztem dwóch uzdolnień posiadać jedną podwójnie rozwiniętą przesuwającą próg sukcesu o kolejne oczko, czyli na 2 (mistrz). Jest to również maksymalny próg sukcesu jaki postać może osiągnąć.
1.       Złodziej – wszelkie operacje związane z akcjami złodziejskimi (testowane z intuicji )jak skradanie, kieszonkowstwo, zastawianie pułapek, otwieranie zamków mają przesunięty prób sukcesu o 1 oczko w dół. Zatem sukcesem będzie wyrzucenie 3-6 a nie pierwotnie 4-6.
2.       Wojownik – operacje związane z walką (testowane z przetrwania).
3.       Handlarz – przekupstwa, nakłanianie, handel to domena handlarzy (testowane na osobowość).
4.       Kapłan* – nawracanie na słuszną wiarę, modlitwy, rozgrzeszenia, czerpanie z mocy „Piątki” bądź Bezimiennego (testowane na osobowość). Formowanie mocy jest osobno opisane poniżej.
5.       Zaklinacz** – umiejętność korzystania z energii gwiazd, oraz przelania tej mocy w konkretną formę (testowane na intuicje)
6.       Minstrel – gawędziarz, aktor, muzykant, tancerz, legendoznawaca, to wszystko domena minstrela (testowane na intuicje).
7.       Dzikus – posiada umiejętności przetrwania w dziczy (lasy, góry, bagna), budowania schronień, polowania na zwierzynę, garbowania skór.(testowane na przetrwanie)
8.       Rzemieślnik – umiejętności zawodowe jak wyrabianie uzbrojenia, stawianie murów, produkcja biżuterii… (testowane zależnie od decyzji MG)
9.       Dyplomata – prowadzenie negocjacji, przekonywanie, oddziaływanie (testowane na osobowość)

* Za pomocą modlitwy zawierzenia można prosić „Piątkę” bądź „Bezimiennego” o pomoc (Osobowość razy dziennie). Rzucamy O (osobowość) kostek k6 z progiem sukcesu 5 (każda inna postać może również się modlić, z progiem 6) i tak:
- 1 sukces (szczęście do rzutu, wynik oczek jednej kostki podnosimy o 2)
- 2 sukcesy (szczęście do rzutu, kostka z najmniejsza zyskuje 6 oczek  )
- 3 sukcesy (podwójne szczęście, dwie najsłabsze kostki zyskują 6 oczek)
- 4 sukcesy (wszystkie kostki mają 6 oczek)
- 5 sukcesów (wszystkie kostki mają sześć oczek, do tego dokładamy jeszcze dwie szóstki)

** Za pomocą energii gwiazd można  walczyć, można również używać jej do tworzenia obiektów (Intuicja razy dziennie). Rzucamy I (Intuicja) kostek k6 z szansą sukcesu 5 (inni również mogą tego próbować z szansą 6).
 - 1 sukces (potrafi zadać wiązką mocy 1 obrażenie, bądź otoczyć się osłoną 1 obrażeń. Może tworzyć bardzo małe przedmioty jak sztućce, noże itd. do 1 kg (rzeczy o których ma pojęcie))
- 2 sukcesy (2 obrażenia zadaje/osłania, tworzy małe przedmioty jak broń i lżejsze zbroje, stołki, krzesła) do 5kg
- 3 sukcesy (3 obrażenia zadaje/osłania, tworzy spore przedmioty jak meble)  do 100kg
- 4 sukcesy (5 obrażeń zadaje/osłania, tworzy duże przedmioty jak wozy, ogromne stągwie)  do 1000kg
- 5 sukcesów (8 obrażeń zadaje/osłania, tworzy ogromne przedmioty jak budynki)  do 10000kg

Umiejętności domyślne – każdy BG umie jeździć konno, pływać , powozić wozem oraz czytać i pisać, nie musi ich posiadać jeśli sam tego nie chce.

Uzbrojenie  

ma ono wpływ na przebieg walki, z racji minimalizacji, zostało ograniczone do dwóch rodzajów. Jakie konkretnie? Opisuje sobie gracz.

1.       Podstawowe – P (Przetrwanie)+1, RU (Ruch)-1 będą to napierśniki, kolczugi, zbroje łuskowe, futra, tarcze, miecze, topory, łuki, jednym słowem uzbrojenie standardowe. Broń miotająca nie przekracza zasięgiem 100m. Ogranicza zaklinacza oraz testy złodziejskie (próg sukcesu+1)
2.       Zaawansowane – P +2, R-2, będą to zbroje ciężkie np. płytowe, broń mistrzowsko wykonana, doskonale wyważona itd. Broń miotająca nie przekracza zasięgu 150m. Uniemożliwia zaklinanie oraz złodziejstwo.
Dla zaklinaczy laska, różdżka oraz broń krótka dla złodziei nie powoduje ograniczenia.

Testowanie

Moment, który musi przyjść, prędzej czy później BG staną wobec sytuacji w której będą musieli wykonać czynność inną niż standardową. Może to być walka , może długi skok, czy strzał z łuku jadąc na galopującym koniu. MG ustala stopień trudności testu, oraz atrybut którego się będzie tyczył (Przetrwanie, Intuicja, Osobowość  w skrócie PIO).

Jeśli mówimy o interakcji z inną istotą np. walce, obaj przeciwnicy rzucają na przetrwanie (P)(w innej dziedzinie może to być intuicja bądź osobowość) gdzie wielkość współczynnika oznacza ilość kostek sześciościennych (w skrócie k6). Osoba o większej liczbie sukcesów wygrywa walkę odbierając  1 punkt odporności plus jeden jeśli przy liczbie kostek >=3 wypadły co najmniej dwie 6-tki.

Jeśli są to czynności nie wypływające z interakcji między dwoma bądź więcej postaciami, wtedy MG ustala atrybut którego będzie się tyczył test oraz liczbę sukcesów do realizacji zadania. Łatwe czynności są automatycznie udane, średni stopień trudności to jeden sukces, trudne to dwa, bardzo trudne trzy, nieprawdopodobne cztery, niemożliwe pięć.

Podział istot

ZI (zwyczajna istota)  - istoty nie mające znaczenia dla fabuły, dysponują połową odporności. Dysponują jednym uzdolnieniem. Pomiędzy jej atrybuty można rozdzielić pulę 7 punktów.
BN (bohater niezależny) – mający znaczenie dla fabuły np. dowódca oddziału, znany łowca, postać początkowo neutralna, posiada pełną odporność, 1-3 uzdolnienia w zależności od wagi postaci. Do rozdziału posiadają 9 punktów.
BW (bohater wroga) mający znaczenie dla fabuły, postać początkowo neutralna, posiada pełną odporność, 1-2 uzdolnienia w zależności od wagi postaci. Do rozdziału posiadają 9 punktów.
GBW (główny bohater wroga) – główny wróg postaci w sesji bądź nawet kampanii. Niekoniecznie musi spotkać BG, zwykle jednak zabicie tej postaci mocno przybliża zakończenie rozgrywki (zabij pasterza a owce…). Posiada zwykle 3 uzdolnienia, chociaż MG (mistrz gry) może zmniejszyć ich ilość stosownie do sytuacji. Posiada podwojoną odporność oraz 10 punktów do rozdziału między atrybuty.

Wielkość istot

1 – mała (poniżej 1,5 m)– ruch 3; odporność 3, testy siłowe o klasę wyżej np. łatwe to średnie
2- średnie (poniżej 2m) – ruch 4; odporność 4; testy siłowe bez modyfikatorów
3- półolbrzymia (poniżej 2,5m) – ruch 5; odporność 8; testy siłowe o klasę niżej np. średnie to łatwe
4-olbrzymia (poniżej 3,5m) - ruch 6; odporność 12; testy siłowe o dwie klasy niżej np. trudne to łatwe
5- gigancia (3,5m+) – ruch 7; odporność 20; testy siłowe o trzy klasy niżej np. bardzo trudne to łatwe


4 komentarze:

  1. Kiedyż już pisałem o tym na forum, że takie 'zwijanie' mechaniki mi nie pasuje. To po co w ogóle w nią się babrać?

    Bierzemy sławetną Potyczkę, gdzie były w sumie 3 parametry postaci i gramy. Dać - da się, ale czy będzie przyjemnie? Wątpię.

    OdpowiedzUsuń
  2. Wiesz, ilość współczynników nie świadczy o grywalności. Im więcej ich jest tym rośnie poziom skomplikowania systemu dla niedoświadczonych graczy. Ci zaś bardziej doświadczeni wcale nie potrzebują pełnego opisu postaci (chyba, że lubią takie rozwiązanie) ale stworzyć klimat i czerpać z gry przyjemność. Potyczka była prosta ale w swoim czasie dostarczała niemało emocji, tak, że do końca się z Tobą nie zgodzę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Potyczka dotyczyła jednego aspektu - prowadzeniu walki i w tym zakresie zgodzę się, że świetnie się sprawdzała. Jednak w momencie gdy trzeba byłoby wprowadzić interakcje z innymi bohaterami, testy związane z działaniami manualnymi dochodzi do sytuacji gdzie musimy ją znacznie rozbudować.
      I tak - z prostego pnia - powstanie mechanika mniej lub bardziej skomplikowana.

      Twoja propozycja też będzie dążyła do skomplikowania lub przerzucania odpowiedzialności na MG. Zresztą jak każda śmieszna mini-mechanika z gier indie(głupia ta nazwa - to po prostu autorki...)

      Już ten wpis to pokazuje. Może i mieści się na 1 stronie maszynopisu, ale wraz jej rozbudowaniem uzyskasz coś co jest zaprzeczeniem pierwotnej idei. I sam przygotowałeś na siebie pętle zdaniem:

      "Jeśli są to czynności nie wypływające z interakcji między dwoma bądź więcej postaciami, wtedy MG ustala atrybut którego będzie się tyczył test oraz liczbę sukcesów do realizacji zadania. (..) "

      Duża część MG nie lubi (część nie potrafi) obowiązku ciągłego, ad-hoc na sesji, wymyślania w jaki sposób przetestować sytuacje mające miejsce podczas gry, gdy mechanika ich nie wspiera. Można wyrobić w sobie pewne "wyczucie" takich testów, ale dla nowicjusza jest to próg nie do przeskoczenia.

      Prosty przykład. Znasz KC. Tam mechanika jest skomplikowana, ale tylko ta dotycząca walki. Jakakolwiek inna np. społeczna, testy ad-hoc, nie istnieją. W efekcie wielu MG miało kłopot z przetestowaniem większości, nie związanych z walką i umiejętnościami postaci, sytuacji.

      Usuń
  3. Tu się zgodzę z Tobą, idealny balans nie istnieje. Wszystko przez gust graczy, można trafić co najwyżej w jakąś grupę zainteresowanych. Miłośników mechaniki zaś jest zdecydowanie mniej od tych co krzyczą klimat, pomysł. Zrobiłem dwie mechaniki, taką a'la KC oraz taką a'la NB (Nefarious Bastards). Obie mi się podobają ale ja nigdy w nie nie zagram. Mam pomysły, na sesje, kampanie ale nie lubię płodzić opisów, opowiadań. Minimalizując mogłem ogarnąć Enklawę, kiedy zaś przyszło ową miniaturę pokazać w normalnym rozmiarze zabrakło mi weny. Teraz zaś po ponad miesięcznej abstynencji od gier stwierdzam, że przydałby mi się kompan w tworzeniu. Taki co ogarniałby opisy, ładnie machał piórem itd. Dopóki takiego nie znajdę to chyba nie ruszę dalej. Należałoby zacząć szukać jak mniemam ;)

    Co do mechaniki, musi być grywalna i łatwo przyswajalna, nie ważne ile współczynników, byle było to naturalne i intuicyjne.

    OdpowiedzUsuń